Reinforcement Learning = Lernen durch Verstärken
Reinforcement Learning (RL) ist ein Teilbereich des maschinellen Lernens, bei dem ein Agent durch Trial-and-Error in einer Umgebung handelt, um eine maximale Belohnung zu erhalten. Der Agent lernt aus den Belohnungen oder Bestrafungen, die er für seine Aktionen erhält.
Trial-and-Error
- Es gibt ein Belohnungsverfahren
- Gutes Verhalten → Reward
- Schlechtes Verhalten → Strafe
- Agent kann Aktionen durchführen, um
maximimum an Belohnungen
zu erhalten, dabei verändert er das Environment - Environment ist in einem Zustand - State, den der Agent kennt.
- Agent bekommt
kein Briefing
- Verfahren zur Problemlösung, sondern er entickelt sich selbst- alle Verfahren
- Methoden
- Voraussetzung. Es gibt eine Umgebung - Simulationsumgebung, in der der Agent gefahrlos trainieren kan.
Funktion
Agent entwickelt durch Trial-and-Error eine Funktion
- → Abzinsfaktor (Gegeben)
- Je höher , desto mehr werden zukünftige Belohnungen gewichtet.
- = Reward, welches der Agent in einem nächsten Zustand erhält.
- max → Gewichtung von den nächsten Verbindungen aus Zustand zu oder zu
- Agent wählt Aktionen mit dem besten Reward
Grundprinzipien
- Agent: Software-Komponente, die trainiert wird.
- Umgebung: Umgebung, in der der Agent trainiert wird.
- Aktion: Möglicher Schritt des Agenten.
- Zustand: Aktueller Zustand
- Belohnung: Belohnung für aktuellen Zustand, welche auf hinterlegte Bewertung basiert.
Q-Learning
Q-Learning ist ein wichtiger Algorithmus im RL, bei dem der Agent eine Q-Tabelle nutzt, um den Wert jeder Aktion in jedem Zustand zu speichern. Er aktualisiert diese Tabelle basierend auf den Belohnungen, die er erhält.
- Es gibt eine Reaktion der Umgebung auf eine Aktion im Zustand - State zu verscheidenen Zeitpunkten.
- Diese Reaktionen führen zu Nachfolgezustände und Belohnungen
- z.B. ein hinderns taucht zufällig auf
Formel
- ist Lernrate.
- → Abzinsfaktor (Gegeben)
- Je höher , desto mehr werden zukünftige Belohnungen gewichtet.
- Reward für bisherigen Zustand
- = Reward, welches der Agent in einem nächsten Zustand erhält.
- max → Gewichtung von den nächsten Verbindungen aus Zustand zu oder zu
- Agent wählt Aktionen mit dem besten Reward
Algorithmus
-
Start in zufälligen Zustand
-
Lerne bis zum Endzustand
-
Wähle eine Aktionen beim Lernen aus:
- Zuällig eine Aktion, um Graph zu erkunden → Explore (Zu)
- Max(Q) → Konvergenz suchen (die beste bekannte Aktion wählen) → Exploit
Beispiel: Schatzsuche
Ein Agent sucht in einem Labyrinth nach einem Schatz. Durch Q-Learning lernt er den optimalen Pfad, um den Schatz zu finden und Fallen zu vermeiden.
Reinforcement Learning
- Lösen von komplexen Aufgaben
- Erfolgt hängt von der richtigen Belohnungsfunktion und Algorithmus ab.
Anwendung-Bereich
- Spielen
- Robotik
- Kontrollsystemen
Reinforcement vs. Überwachtes Lernen
Aspekt | Reinforcement Learning | Überwachtes Lernen |
---|---|---|
Feedback | Der Agent wird durch ein Belohnungssystem für seine Aktionen in der Umgebung belohnt oder bestraft. | Das Modell erhält direktes Feedback in Form von gelabelten Daten. |
Datensatz | Benötigt keine Daten, sondern verbessert sich durch wiederholtes Ausprobieren. | Benötigt Datensatz mit gelabelten Daten. |
Ziel | Eine Strategie zu entwickeln, um eine Steuerungs- oder Kontroll-Aufgabe möglichst gut zu erfüllen. | Zu einer Eingabe soll die passende Ausgabe ermittelt werden. |
Quiz
Frage 1: Was ist die Grundidee des Reinforcement Learning?
a) Ein Modell wird mit gelabelten Daten trainiert, um Vorhersagen zu treffen.
b) Ein Agent lernt durch Interaktion mit einer Umgebung und erhält Belohnungen oder Bestrafungen für seine Aktionen.
c) Ein Algorithmus findet Muster in ungelabelten Daten, um diese in Gruppen einzuteilen.Lösung
b) Ein Agent lernt durch Interaktion mit einer Umgebung und erhält Belohnungen oder Bestrafungen für seine Aktionen.
Erläuterung: Reinforcement Learning ist ein Teilbereich des maschinellen Lernens, bei dem ein Agent lernt, in einer Umgebung zu agieren, indem er Belohnungen für erwünschte Aktionen und Bestrafungen für unerwünschte Aktionen erhält.
Frage 2: Nennen Sie drei Anwendungsbeispiele für Reinforcement Learning.
a) Bilderkennung, Textübersetzung, Spracherkennung
b) Spiele, Robotik, Steuerung von Systemen
c) Clustering, Klassifikation, RegressionLösung
b) Spiele, Robotik, Steuerung von Systemen
Erläuterung: Die Quellen erwähnen Spiele, Robotik und die Steuerung von Systemen als Beispiele für Reinforcement Learning.
Frage 3: Was ist ein Q-Wert im Q-Learning?
a) Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Aktion in einem bestimmten Zustand zum Erfolg führt.
b) Der geschätzte Wert einer Aktion in einem bestimmten Zustand, der die zukünftigen Belohnungen berücksichtigt.
c) Die Bestrafung, die ein Agent erhält, wenn er eine falsche Aktion in einem bestimmten Zustand ausführt.Lösung
b) Der geschätzte Wert einer Aktion in einem bestimmten Zustand, der die zukünftigen Belohnungen berücksichtigt.
Erläuterung: Im Q-Learning wird jedem Zustand-Aktions-Paar ein Q-Wert zugewiesen. Dieser Wert repräsentiert den geschätzten Wert der Ausführung dieser Aktion in diesem Zustand, unter Berücksichtigung aller zukünftigen Belohnungen.
Frage 4: Was ist der Unterschied zwischen "Exploitation" und "Exploration" im Reinforcement Learning?
a) Exploitation nutzt das vorhandene Wissen, um die beste Aktion auszuwählen, während Exploration neue Aktionen ausprobiert, um das Wissen zu erweitern.
b) Exploitation beschreibt die Ausnutzung der Umgebung, um maximale Belohnungen zu erhalten, während Exploration die Vermeidung von Bestrafungen durch vorsichtiges Handeln beschreibt.
c) Exploitation und Exploration beschreiben die zwei Phasen des Reinforcement Learning: In der Exploitation-Phase wird das Modell trainiert, in der Exploration-Phase wird es angewendet.Lösung
a) Exploitation nutzt das vorhandene Wissen, um die beste Aktion auszuwählen, während Exploration neue Aktionen ausprobiert, um das Wissen zu erweitern.
Erläuterung: “Exploitation” bedeutet, die Aktion mit dem aktuell höchsten Q-Wert auszuwählen, während “Exploration” bedeutet, neue Aktionen auszuprobieren, um möglicherweise bessere Aktionen zu entdecken.
Frage 5: Welche Herausforderungen können beim Reinforcement Learning auftreten?
a) Die Wahl der richtigen Belohnungsfunktion kann schwierig sein.
b) Das Training von Reinforcement Learning-Agenten kann sehr rechenintensiv sein.
c) Es kann schwierig sein, eine geeignete Simulationsumgebung für das Training zu finden.
d) Alle oben genannten Punkte.Lösung
d) Alle oben genannten Punkte.
Erläuterung: Die Quellen erwähnen, dass die Wahl der Belohnungsfunktion, die Rechenintensität und die Verfügbarkeit einer Simulationsumgebung Herausforderungen beim Reinforcement Learning sein können.
Frage 6: Beschreiben Sie den Unterschied zwischen Reinforcement Learning und überwachtem Lernen.
Lösung
Überwachtes Lernen: Das Modell erhält direktes Feedback in Form von gelabelten Daten. Es benötigt einen Datensatz mit gelabelten Daten, um den Zusammenhang zwischen Eingabe und Ausgabe zu lernen. Das Ziel ist es, für eine Eingabe die passende Ausgabe zu ermitteln.
Reinforcement Learning: Der Agent erhält Feedback durch ein Belohnungssystem. Es benötigt keinen Datensatz, sondern verbessert sich durch wiederholtes Ausprobieren in einer Umgebung. Das Ziel ist, eine Strategie zu entwickeln, um eine Aufgabe optimal zu lösen.
Frage 7: Erläutern Sie den Begriff "Abzinsen" im Kontext des Reinforcement Learning.
Lösung
“Abzinsen” im Reinforcement Learning bedeutet, den Wert zukünftiger Belohnungen im Vergleich zu gegenwärtigen Belohnungen zu reduzieren. Dies spiegelt die Idee wider, dass eine Belohnung, die in der Zukunft erhalten wird, weniger wertvoll ist als eine Belohnung, die jetzt erhalten wird. Der Diskontierungsfaktor γ bestimmt, wie stark zukünftige Belohnungen abgezinst werden.
Frage 8: Nennen Sie zwei Gründe, warum Reinforcement Learning für Spiele besonders gut geeignet ist.
Lösung
- Spiele haben oft eine begrenzte Anzahl möglicher Aktionen und klar definierte Zustände, was die Modellierung vereinfacht.
- In Spielen kann man leicht Simulationsumgebungen erstellen, in denen Agenten gefahrlos trainieren können.