Reinforcement Learning = Lernen durch Verstärken

Reinforcement Learning (RL) ist ein Teilbereich des maschinellen Lernens, bei dem ein Agent durch Trial-and-Error in einer Umgebung handelt, um eine maximale Belohnung zu erhalten. Der Agent lernt aus den Belohnungen oder Bestrafungen, die er für seine Aktionen erhält.

Trial-and-Error

  • Es gibt ein Belohnungsverfahren
    • Gutes Verhalten Reward
    • Schlechtes Verhalten Strafe
  • Agent kann Aktionen durchführen, um maximimum an Belohnungenzu erhalten, dabei verändert er das Environment
  • Environment ist in einem Zustand - State, den der Agent kennt.
  • Agent bekommt kein Briefing - Verfahren zur Problemlösung, sondern er entickelt sich selbst
    • alle Verfahren
    • Methoden
  • Voraussetzung. Es gibt eine Umgebung - Simulationsumgebung, in der der Agent gefahrlos trainieren kan.

Funktion

Agent entwickelt durch Trial-and-Error eine Funktion

  • Abzinsfaktor (Gegeben)
    • Je höher , desto mehr werden zukünftige Belohnungen gewichtet.
  • = Reward, welches der Agent in einem nächsten Zustand erhält.
  • max Gewichtung von den nächsten Verbindungen aus Zustand zu oder zu
    • Agent wählt Aktionen mit dem besten Reward

Grundprinzipien

  • Agent: Software-Komponente, die trainiert wird.
  • Umgebung: Umgebung, in der der Agent trainiert wird.
  • Aktion: Möglicher Schritt des Agenten.
  • Zustand: Aktueller Zustand
  • Belohnung: Belohnung für aktuellen Zustand, welche auf hinterlegte Bewertung basiert.

Q-Learning

Q-Learning ist ein wichtiger Algorithmus im RL, bei dem der Agent eine Q-Tabelle nutzt, um den Wert jeder Aktion in jedem Zustand zu speichern. Er aktualisiert diese Tabelle basierend auf den Belohnungen, die er erhält.

  • Es gibt eine Reaktion der Umgebung auf eine Aktion im Zustand - State zu verscheidenen Zeitpunkten.
    • Diese Reaktionen führen zu Nachfolgezustände und Belohnungen
    • z.B. ein hinderns taucht zufällig auf

Formel

  • ist Lernrate.
  • Abzinsfaktor (Gegeben)
    • Je höher , desto mehr werden zukünftige Belohnungen gewichtet.
  • Reward für bisherigen Zustand
  • = Reward, welches der Agent in einem nächsten Zustand erhält.
  • max Gewichtung von den nächsten Verbindungen aus Zustand zu oder zu
    • Agent wählt Aktionen mit dem besten Reward

Algorithmus

  • Start in zufälligen Zustand

  • Lerne bis zum Endzustand

  • Wähle eine Aktionen beim Lernen aus:

    • Zuällig eine Aktion, um Graph zu erkunden Explore (Zu)
    • Max(Q) Konvergenz suchen (die beste bekannte Aktion wählen) Exploit

Beispiel: Schatzsuche

Ein Agent sucht in einem Labyrinth nach einem Schatz. Durch Q-Learning lernt er den optimalen Pfad, um den Schatz zu finden und Fallen zu vermeiden.

Reinforcement Learning

  • Lösen von komplexen Aufgaben
  • Erfolgt hängt von der richtigen Belohnungsfunktion und Algorithmus ab.

Anwendung-Bereich

  • Spielen
  • Robotik
  • Kontrollsystemen

Reinforcement vs. Überwachtes Lernen

AspektReinforcement LearningÜberwachtes Lernen
FeedbackDer Agent wird durch ein Belohnungssystem für seine Aktionen in der Umgebung belohnt oder bestraft.Das Modell erhält direktes Feedback in Form von gelabelten Daten.
DatensatzBenötigt keine Daten, sondern verbessert sich durch wiederholtes Ausprobieren.Benötigt Datensatz mit gelabelten Daten.
ZielEine Strategie zu entwickeln, um eine Steuerungs- oder Kontroll-Aufgabe möglichst gut zu erfüllen.Zu einer Eingabe soll die passende Ausgabe ermittelt werden.

Quiz

Frage 1: Was ist die Grundidee des Reinforcement Learning?

a) Ein Modell wird mit gelabelten Daten trainiert, um Vorhersagen zu treffen.
b) Ein Agent lernt durch Interaktion mit einer Umgebung und erhält Belohnungen oder Bestrafungen für seine Aktionen.
c) Ein Algorithmus findet Muster in ungelabelten Daten, um diese in Gruppen einzuteilen.

Frage 2: Nennen Sie drei Anwendungsbeispiele für Reinforcement Learning.

a) Bilderkennung, Textübersetzung, Spracherkennung
b) Spiele, Robotik, Steuerung von Systemen
c) Clustering, Klassifikation, Regression

Frage 3: Was ist ein Q-Wert im Q-Learning?

a) Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Aktion in einem bestimmten Zustand zum Erfolg führt.
b) Der geschätzte Wert einer Aktion in einem bestimmten Zustand, der die zukünftigen Belohnungen berücksichtigt.
c) Die Bestrafung, die ein Agent erhält, wenn er eine falsche Aktion in einem bestimmten Zustand ausführt.

Frage 4: Was ist der Unterschied zwischen "Exploitation" und "Exploration" im Reinforcement Learning?

a) Exploitation nutzt das vorhandene Wissen, um die beste Aktion auszuwählen, während Exploration neue Aktionen ausprobiert, um das Wissen zu erweitern.
b) Exploitation beschreibt die Ausnutzung der Umgebung, um maximale Belohnungen zu erhalten, während Exploration die Vermeidung von Bestrafungen durch vorsichtiges Handeln beschreibt.
c) Exploitation und Exploration beschreiben die zwei Phasen des Reinforcement Learning: In der Exploitation-Phase wird das Modell trainiert, in der Exploration-Phase wird es angewendet.

Frage 5: Welche Herausforderungen können beim Reinforcement Learning auftreten?

a) Die Wahl der richtigen Belohnungsfunktion kann schwierig sein.
b) Das Training von Reinforcement Learning-Agenten kann sehr rechenintensiv sein.
c) Es kann schwierig sein, eine geeignete Simulationsumgebung für das Training zu finden.
d) Alle oben genannten Punkte.

Frage 6: Beschreiben Sie den Unterschied zwischen Reinforcement Learning und überwachtem Lernen.

Frage 7: Erläutern Sie den Begriff "Abzinsen" im Kontext des Reinforcement Learning.

Frage 8: Nennen Sie zwei Gründe, warum Reinforcement Learning für Spiele besonders gut geeignet ist.