1. Lineare Algebra

Vektoren und Matrizen

  • Vektoren sind Listen von Zahlen, z. B. .
  • Matrizen sind rechteckige Anordnungen von Zahlen: .
  • Sie dienen zur Darstellung von Transformationen und Gleichungssystemen.

Addition

  • Zwei Vektoren oder Matrizen gleicher Größe werden elementweise addiert:

Skalarprodukt (Dot Product)

  • Produkt zweier Vektoren ergibt eine Zahl:

Kreuzprodukt (nur im 3D)

  • Ergibt einen neuen Vektor senkrecht zu den Eingabevektoren:

Matrizenmultiplikation

  • Zeile mal Spalte:

Transponieren

  • Zeilen werden zu Spalten:

Lineare Gleichungssysteme (LGS)

  • Beispiel: ,
  • In Matrixform: mit

Lösung mit Inverser Matrix

  • , falls Inverse existiert.

Gauss-Verfahren

  • Systematisch Nullstellen erzeugen, um Schritt für Schritt zu lösen (z. B. durch Additionen und Subtraktionen von Zeilen).

Determinanten und Inverse

  • Determinante zeigt, ob eine Matrix invertierbar ist:
  • Inverse nur bei nicht-null Determinante möglich.

Anwendung bei Transformationen

  • Matrizen wie Rotations- oder Skalierungs-Matrizen verändern Objekte im Raum.

Eigenwerte und Eigenvektoren (optional)

  • Eigenvektor bleibt bei Transformation in Richtung gleich:
  • Nützlich zur Beschreibung von Stabilität, Dynamik oder Steuerung.

2. Geometrie im Raum / Analytische Geometrie

Koordinatensysteme und Punktbeschreibungen

  • Ein Punkt im Raum wird mit Koordinaten beschrieben, z. B. .
  • Das Koordinatensystem besteht aus drei Achsen: x, y, z – meist rechtwinklig.

Transformationen im Raum

Translation (Verschiebung)

  • Ein Punkt wird um einen Vektor verschoben:

Rotation (Drehung)

  • In 2D um den Ursprung: Drehmatrix mit Winkel :
  • In 3D kann um x-, y- oder z-Achse gedreht werden, z. B. z-Achse:

Homogene Koordinaten

  • Erweitern 3D-Punkte zu 4D, um Transformationen einheitlich zu schreiben:
  • Ermöglichen Rotation + Translation mit einer einzigen Matrix:

Kombination von Rotation und Translation

  • Wird über homogene Transformationsmatrix realisiert:
  • Beispiel: Roboterarm-Position, Kamerabewegung

Orientierung im Raum

Euler-Winkel

  • Beschreiben Orientierung durch drei aufeinanderfolgende Drehungen (z. B. Roll, Pitch, Yaw)
  • Reihenfolge der Achsen ist entscheidend (z. B. ZYX)

Achsenrotationen

  • Einzelne Drehungen um feste Koordinatenachsen (x, y, z)
  • Für 3D-Animation oder Robotik wichtig

4. Analysis

Ableitungen

  • Die Ableitung gibt an, wie stark sich eine Funktion ändert.
  • Beispiel:

Partielle Ableitungen

  • Bei Funktionen mit mehreren Variablen, z. B. , leitet man nur nach einer Variable ab:
  • Beispiel:

Kettenregel & Vektorfunktionen

  • Bei verschachtelten Funktionen:
  • Vektorfunktion:
  • Geschwindigkeit: , Beschleunigung:

Jacobi-Matrix

  • Matrix der partiellen Ableitungen einer Vektorfunktion:
  • Beispiel: Position des Roboters

Anwendung: Gelenk- vs. Endeffektorbewegung

  • In Robotik zeigt die Jacobi-Matrix, wie sich eine kleine Gelenkbewegung auf den Endeffektor auswirkt:
  • Grundlage für inverse Kinematik und Steuerung