1. Lineare Algebra
Vektoren und Matrizen
- Vektoren sind Listen von Zahlen, z. B. v=[23].
- Matrizen sind rechteckige Anordnungen von Zahlen: A=[1324].
- Sie dienen zur Darstellung von Transformationen und Gleichungssystemen.
Addition
- Zwei Vektoren oder Matrizen gleicher Größe werden elementweise addiert:
[12]+[34]=[46]
Skalarprodukt (Dot Product)
- Produkt zweier Vektoren ergibt eine Zahl:
[12]⋅[34]=1⋅3+2⋅4=11
Kreuzprodukt (nur im 3D)
- Ergibt einen neuen Vektor senkrecht zu den Eingabevektoren:
100×010=001
Matrizenmultiplikation
- Zeile mal Spalte:
[1324]⋅[56]=[1⋅5+2⋅63⋅5+4⋅6]=[1739]
Transponieren
- Zeilen werden zu Spalten:
AT=[1324]T=[1234]
Lineare Gleichungssysteme (LGS)
- Beispiel: x+y=5, x−y=1
- In Matrixform: Ax=b mit
A=[111−1],x=[xy],b=[51]
Lösung mit Inverser Matrix
- x=A−1b, falls Inverse existiert.
Gauss-Verfahren
- Systematisch Nullstellen erzeugen, um Schritt für Schritt zu lösen (z. B. durch Additionen und Subtraktionen von Zeilen).
Determinanten und Inverse
- Determinante zeigt, ob eine Matrix invertierbar ist:
det([acbd])=ad−bc
- Inverse nur bei nicht-null Determinante möglich.
- Matrizen wie Rotations- oder Skalierungs-Matrizen verändern Objekte im Raum.
Eigenwerte und Eigenvektoren (optional)
- Eigenvektor bleibt bei Transformation in Richtung gleich:
Av=λv
- Nützlich zur Beschreibung von Stabilität, Dynamik oder Steuerung.
2. Geometrie im Raum / Analytische Geometrie
Koordinatensysteme und Punktbeschreibungen
- Ein Punkt im Raum wird mit Koordinaten beschrieben, z. B. P=(x,y,z).
- Das Koordinatensystem besteht aus drei Achsen: x, y, z – meist rechtwinklig.
Translation (Verschiebung)
- Ein Punkt wird um einen Vektor t=(a,b,c) verschoben:
P′=P+t
Rotation (Drehung)
- In 2D um den Ursprung: Drehmatrix R(θ) mit Winkel θ:
R(θ)=[cosθsinθ−sinθcosθ]
- In 3D kann um x-, y- oder z-Achse gedreht werden, z. B. z-Achse:
Rz(θ)=cosθsinθ0−sinθcosθ0001
Homogene Koordinaten
- Erweitern 3D-Punkte zu 4D, um Transformationen einheitlich zu schreiben:
P=(x,y,z,1)
- Ermöglichen Rotation + Translation mit einer einzigen Matrix:
T=[R0t1],P′=T⋅P
Kombination von Rotation und Translation
- Wird über homogene Transformationsmatrix realisiert:
T=[R3x301x3t3x11]
- Beispiel: Roboterarm-Position, Kamerabewegung
Orientierung im Raum
Euler-Winkel
- Beschreiben Orientierung durch drei aufeinanderfolgende Drehungen (z. B. Roll, Pitch, Yaw)
- Reihenfolge der Achsen ist entscheidend (z. B. ZYX)
Achsenrotationen
- Einzelne Drehungen um feste Koordinatenachsen (x, y, z)
- Für 3D-Animation oder Robotik wichtig
4. Analysis
Ableitungen
- Die Ableitung gibt an, wie stark sich eine Funktion ändert.
- Beispiel: f(x)=x2⇒f′(x)=2x
Partielle Ableitungen
- Bei Funktionen mit mehreren Variablen, z. B. f(x,y), leitet man nur nach einer Variable ab:
∂x∂f,∂y∂f
- Beispiel: f(x,y)=x2y⇒∂x∂f=2xy
Kettenregel & Vektorfunktionen
- Bei verschachtelten Funktionen: f(g(x))⇒f′(x)=f′(g(x))⋅g′(x)
- Vektorfunktion: r(t)=x(t)y(t)z(t)
- Geschwindigkeit: v(t)=dtdr, Beschleunigung: a(t)=dtdv
Jacobi-Matrix
- Matrix der partiellen Ableitungen einer Vektorfunktion:
J=∂x∂f=∂x1∂f1⋮∂x1∂fm…⋱…∂xn∂f1⋮∂xn∂fm
- Beispiel: Position des Roboters x⇒f(x)
Anwendung: Gelenk- vs. Endeffektorbewegung
- In Robotik zeigt die Jacobi-Matrix, wie sich eine kleine Gelenkbewegung Δq auf den Endeffektor Δx auswirkt:
Δx=J(q)⋅Δq
- Grundlage für inverse Kinematik und Steuerung